[ad_1]
Группа исследователей факультета психиатрии школы под руководством Джастина Рассела, доктора философии, научного сотрудника Исследовательского центра повышения устойчивости к невзгодам и насильственным переживаниям (BRAVE) под руководством Райана Херринги, доктора медицинских наук, доцента психиатрии. , Школа медицины и общественного здравоохранения Университета Вашингтона, изучает, как виртуальная реальность может улучшить эмоциональную регуляцию у детей в возрасте от 13 до 17 лет.
По словам Рассела, игра под кодовым названием VERA (сокращение от «Виртуальная регуляция эмоций у подростков») позволяет игрокам контролировать прогресс посредством своего дыхания.
«В этой игре используется то, что мы называем «биологической обратной связью», чего вы не увидите в играх такого типа, хотя видеоигры уже некоторое время используются в клинических исследованиях или в качестве лечения», — сказал он. «Мы очень рады изучить его влияние на помощь детям, которые в нем нуждаются».
Сеттинг игры представляет собой трехмерный подводный мир, в котором игрок перемещается, но без использования ручного контроллера. По словам Рассела, единственный способ двигаться в игре — это практиковать глубокое дыхание с помощью нагрудного ремня, который носит ребенок.
«Это направлено на то, чтобы сосредоточиться на вдохе через нос и выдохе через рот, и они должны следить за дыханием, иначе игра выйдет из-под контроля и окружающая среда станет хаотичной», — сказал он.
Рассел и исследователи из BRAVE сотрудничают с DEEP, международным сообществом разработчиков видеоигр, продюсеров и исследователей, разработавших игру. По его словам, на средства, предоставленные грантом для молодых исследователей от Фонда исследований мозга и поведения, Рассел работает с DEEP, чтобы настроить их технологию, чтобы сделать игру оптимальной для терапии психического здоровья детей.
По словам Рассела, проект включает ключевое партнерство с Программой судов по делам несовершеннолетних округа Дейн (DCJCP).
Исследователи встречались с подростками через DCJCP, чтобы оценить игру и улучшить ее. Это помогает получить представление об игре с точки зрения молодежи, часто нуждающейся в уходе и ресурсах для поддержания психического здоровья. По словам Рассела, партнерство было взаимовыгодным.
«Мы, взрослые, не можем просто разработать игру и сказать: «Вот, используйте ее, и мы проведем несколько тестов, чтобы посмотреть, поможет ли она вам», — сказал Рассел. «Нам нужно, чтобы игра была чем-то, что они будут использовать и во что им захочется играть, а никто не знает о видеоиграх больше, чем дети; они схватывают это намного быстрее, чем мы, взрослые».
Используя отзывы детей из DCJCP, исследователи BRAVE надеются начать клинические испытания, чтобы оценить эффективность игры в лечении детей, которым трудно контролировать свои эмоции.
По словам Рассела, вслед за рекомендацией главного хирурга Соединенных Штатов о кризисе психического здоровья молодежи в Соединенных Штатах крайне важно, чтобы мы изучили новые способы борьбы с этой эпидемией.
«Спрос на услуги в области психического здоровья, вызванный пандемией COVID-19, заставляет нас разрабатывать новые, более эффективные инструменты, и одним из таких инструментов могут быть технологии, которые дети уже используют», — сказал Рассел.
[ad_2]
Source