[ad_1]
Microsoft позиционировала себя как одного из пионеров метавселенной еще до заключения сделки на 75 миллиардов долларов США о покупке гиганта онлайн-игр Activision Blizzard.
Через несколько дней после того, как в октябре прошлого года Марк Цукерберг переименовал Facebook в Meta, выпустив рекламный фильм длиной почти в один фильм о потенциале виртуальных миров, Microsoft объявила, что пользователи ее приложения для онлайн-конференций Teams смогут превращаться в аватары — на первом этапе. чтобы пользователи привыкли к виртуальному взаимодействию.
Если это был постепенный шаг, то сделка с Activision — это нечто совсем другое.
Если это разрешено антимонопольными органами, это будет означать, что гигант Xbox контролирует многие из самых известных виртуальных миров, которые уже существуют в сети, включая Call of Duty, World of Warcraft и Starcraft, добавляя к двум уже имеющимся, Minecraft и Альтспейс VR.
Это последний пример захвата земли некоторыми крупнейшими мировыми компаниями в грядущей 3D-версии Интернета. Итак, как это будет выглядеть, и как эта сделка повлияет на это?
Возраст ускорения
Мы живем в то время, когда скорость, масштабы и масштабы технологий беспрецедентны.
Иногда его называют веком ускорения. Вскоре у нас будут зрелые версии виртуальной реальности, онлайн-регистры блокчейна, нанотехнологии, искусственный интеллект и тактильные ощущения (взаимодействие с компьютерами через сенсорные датчики), не говоря уже о квантовых вычислениях и взаимодействии мозга с компьютером. интерфейсы.
Подобно техно-цунами, когда они объединятся, они бросят вызов и изменят не только то, как мы работаем, учимся и живем, но и наше представление о реальности и о том, что значит быть человеком. Метавселенная, вероятно, будет в центре этого сдвига.
Тем не менее, хотя Цукерберг говорит о том, как мы сможем использовать гарнитуры виртуальной реальности (VR) и очки дополненной реальности (AR) для работы, развлечения и обучения в этом новом иммерсивном онлайн-пространстве, дать определение метавселенной сложно. Трудно определить что-то, что не завершено и никогда не будет завершено.
Лучший способ увидеть грядущую среду — это глубочайшая форма расширенной реальности, где наши физические тела клонированы в цифровом виде, наши чувства насыщены, а наше представление о «реальном» размыто.
Сказав это, Цукерберг и другие ясно дали понять, что это также будет включать использование AR и даже смартфонов для улучшения нашей реальности с онлайн-дополнениями в стиле Pokemon Go — например, экран компьютера и клавиатура, которые мы видим только через очки AR.
По общему признанию, мы все еще далеки от воспроизведения культурных пробных камней виртуальной реальности, таких как «Свободный парень», «Первому игроку приготовиться» или «Матрице». Во время пандемии я присоединился к виртуальной версии музыкального фестиваля Burning Man, организованной Microsoft в Altspace, и это показало мне, что количество людей, одновременно находящихся вместе, все еще достигает предела, прежде чем люди будут перенаправлены в другие параллельные среды.
Возможность
Лучшее, что у нас уже есть о более полной иммерсивной метавселенной, — это виртуальные миры, такие как Roblox, Sandbox, Animal Crossing и Fortnite, где гастролировала певица Ариана Гранде, а рэпер Трэвис Скотт провел концерт, который привлек более 12 миллионов посетителей.
Зрителей уже готовят с помощью подобных выступлений, чтобы они могли комфортно переходить и воплощать более глубокую метавселенную.
Несомненно, это делает метавселенную противоречивой. Там, где одни видят взаимосвязанные миры нескончаемого опыта и свободы, другие опасаются цифровой антиутопии, в которой нас соблазняют, одурманивают и марионетят в стеклянных клетках новой, тонкой и соблазнительной формы капитализма.
Тем не менее, поскольку метавселенная перезагружает нашу концепцию «реальности», она открывает новые пути для монетизации и переосмысления потребительства. Такие компании, как Microsoft, видят масштаб перехода и признают его потенциальную стратегическую ценность.
Среди других компаний, занимающихся той же задачей, — Epic Games, которой принадлежит Fortnite, чей Unreal Engine — это платформа, на которой другие могут бесплатно создавать виртуальные миры. Генеральный директор Тим Суини недавно рассказал о работе с производителями автомобилей, чтобы дать потенциальным клиентам возможность тестировать автомобили, и о том, чтобы кинокомпании снимали там контент.
Между тем, Nike — одна из многих компаний по производству одежды, которые сделали ставку на метавселенную, купив производителя виртуальной обуви RTKFT. И Дисней говорит о «рассказывании историй без границ в нашей собственной метавселенной Диснея».
Что касается поглощения Activision, то большинство ее крупнейших игр являются многопользовательскими и уже ориентированы на киберспорт (соревнования онлайн).
Call of Duty, World of Warcraft, Hearthstone, Starcraft и Overwatch — все это связанные соревновательные платформы. Тем не менее, в них по-прежнему широко играют на 2D-экранах, а не в виртуальной реальности; призом будет то, что пользователи смогут беспрепятственно переключаться между VR-версиями этих игр в метавселенной Microsoft.
Чтобы понять финансовые возможности, World of Warcraft предоставил ранний пример. Это игра, в которой у вас есть аватар, ежедневный список дел, и вы можете добывать ресурсы для производства внутриигровых предметов для продажи за золото. Задолго до биткойнов создатели придумали способ установить обменный курс на реальные деньги, и геймеры могли продавать предметы и золото онлайн за наличные через покупки в PayPal.
Эти транзакции по-прежнему включали элемент доверия, но такие технологии, как криптовалюты и NFT (невзаимозаменяемые токены), решают эту проблему. Такие игры, как Axie Infinity (которая не принадлежит Activision), уже продемонстрировали потенциал для покупки и продажи многих внутриигровых предметов в качестве NFT, и другие крупные игровые компании, такие как Square Enix и Sega, движутся в том же направлении.
Представьте себе каждый предмет тщеславия в Call of Duty или World of Warcraft, преобразованный в NFT, возможно, с Microsoft, получающей часть транзакций — это огромная возможность, а внутриигровая реклама в иммерсивных мирах — еще одна.
С таким огромным потенциалом монетизации в играх поглощение Microsoft Activision, похоже, поставит компанию во главу угла.
Авторы Тео Цанидис, Мэтью Фрю, Университет Западной Шотландии.
Источник: Разговор.
[ad_2]
Source